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金博娱乐:陈昊芝 :今年Q1 H5游戏将出现过千万流水产品

来源:博天堂官网 | 时间:2019-01-27

  HTML5梦工场举办的“娜喊杯”2015HTML5年度颁奖盛典于2016年1月7-8日在北京古北水镇成功举行,触控科技CEO陈昊芝会后接受了记者的采访。

  H5的技术壁垒,目前我知道不同的渲染技术导致画面不同,刚才跟谢总聊,谢总说是资本问题导致了画质好的游戏没有出现。您对这方面怎么看?

  先说一个简单的结论,如果从技术发展角度讲的话,理论上今天的问题就不是问题,渲染问题现在都不是问题。要从现状的角度来讲,现在这个阶段有很多问题,比如说今天是不是资本的问题,说实话我认为不是资本的问题,核心在于全球都是这个问题,手机的平台不同,浏览器性能不同,如果单纯H5的角度,就会存在大量的手游要兼顾低端机手游的性能做整体的产品设计,不可能有一个很高的效果,这是没法回避的问题。今天讲理想的情况,就是Android6.0,Android平台,chrome浏览器,理论上在这么一个小环境下,甚至不用考虑是不是手游的原生或者是H5了,几乎可以完全在技术上实现一样的性能,但是只有在小环境下。可是今天的小环境,是不是可以在两年之内变成一个通用环境,这是没法期待的,所以这是我们遇到的最大的问题。从这个角度来讲,大家采用最低标准,比如说用Android2.3平台,QQ浏览器或者是自带浏览器能跑出来H5的效果,就已经是公用标准了。除了这个,目前我们采用的第二套方式,第二套标准属于偷换概念,把原生的解释方式植入到浏览器里面,这件事儿就不存在所谓的是不是H5的问题了。因为那个东西跟H5的关系不大。

  其实QQ浏览器里面现在腾讯的《欢乐斗地主》,实际上就是用runtime在跑。

  runtime不兼容ios,只是在Android里面只是低端机是有需要的?

  理论上跟高端机、低端机没什么关系,比如说目前华为mate8已经是Android6.0了,你可以试一下,在没有runtime的情况下跑H5游戏,没戏的。实际上是阶段性的问题。从远期看这不是问题,从现在而言,runtime是一个折中的解决办法,包括在台上讲到底腾讯是什么态度,刚才书艺讲了,他跟张小龙沟通,最终微信给出的口也是要支持runtime才跑出来所谓的效果。如果微信只是给H5开口子的话没有用。简单的讲,就是一句线浏览器框架植入runtime这件事儿,虽然到现在为止还有很多不确定性,但是它真的证明了runtime可以让目前的市场上的主流手机在非下载模式下可以跑到原生效能,这件事儿纯H5做不到,这个结论就这么简单。

  从长远来看,H5游戏在技术上不是最大的问题,但是现在有些产品的质感跟一些手游相比没有特别大的区别,而且它也上了很多渠道,可是就是推不起来,您觉得这个最根本的原因是什么?

  从记者的角度而言,肯定要怀疑。从我的角度而言,我也相信一线,本身我们创造过很多所谓的行业新发,现在我们支持H5也是看到了很多所谓的数据,比如今天凌海说的《传奇世界》,他们实际上一天30万收入,这件事儿我信。为什么呢?因为研发这个产品的团队就是从触控出去的,这个团队我也很熟悉,我知道他们的情况。包括《愚公移山》,那个时间点上也没有人相信这么一个产品能卖上200万的收入,《愚公移山》半年之后,有产品在12月份上500万,在1月份上1000万,证明这个市场在加速了。刚才讲了很多细节,比如说微信公众号跑一款H5游戏,在支付的情况下,一个月可以跑到150万,这是一款游戏,甚至它同时可以支持两、三款游戏跑到150万,这意味着什么呢?一款微信公众号有可能在游戏收入上一个月支持500—1000万的收入,这是过去大家想不到的,只是一个公众号。

  微信公众号跟谁分呀?跟谁都不用分呀,因为腾讯还没有把这块儿收口,只有支付通道成本。今天说的扯一点儿的话,在原生游戏市场进入到白热化、淘汰期、整合期的时间点,2016年你会发现刚几天的时间万达娱乐平台!大家说白了在资本市场炒作的最凶第一个是VR,今天朱晔也说了,VR也不用讨论了,那就是方向。我前天见一个国内最大的券商,也是这个态度,VR有没有,没有的话就没有未来。资本的意愿其实会很重,所以首先看VR,包括今天腾讯发的文章,写的还挺好。同时加上现在上QQ的人会提高会员度,虽然去年下半年资本的热情在降,但是从我们真实的感受,产品的收入在升温。去年6月份的时候,真的只有一家公司一个产品200万,现在线万以上的收入是真实的,这已经不是过去的想象。这意味着2012年的手游市场在上半年的时候总共只有3款产品过500万月收入,其实就是相当于现在,这个东西并不夸张。2012年的年初,《小小帝国》Android平台过400万月收入,只有一款SLG过400万流水是我们发的,还有一款SLG的产品是吴刚的《二代风云》,长达300天在第一。当年关注过这个市场都会记住这件事情,他的单月收入不到100万美金,不过就是三年前。现在回头去看,说到今天,我一直在强调3款产品过500万月收入,你没有意识到它意味着什么吗?这是一件很重要的事情。反过来讲,今天VR产品没有一款过50万,这是你要看到的问题。

  实际上,现在已经具备了可能性,所谓的可能性就是无数的流量,今天闲置在那儿没法变现,说到闲置的流量,是我们没法想象的结果。就跟滴滴打车的过程中原来还有游戏,但是放了游戏位置以后发现转化效率不高,还不如开屏广告值钱呢。包括像今日头条、万能钥匙,都是在今年上半年对游戏抱巨大希望,但是都非常的不理想,所以目前流量的闲置情况很严重。一方面是三方市场哀号遍地,流量几乎都买不起了;一方面是三方应用大量流量闲置,但完全没法转化。说白了现在超级App,流量基本上是两种广告形式,一种广告形式是开屏,一种广告形式是信息流,像所谓的边角料都卖不出钱,大量的流量闲置。现在会不会有一个引爆点?把这些流量真正能够导出,这是一个问题。现在我们看到北方公司更多的是忽悠的多,南方公司比较实在,像腾讯,这是南方的风格。你会发现广州的很多公司目前是买量的模式了,北方的公司做联运还是投入渠道进行联运,南方很多公司就是买量模式,用非常低的价格,就是低转化效率,这是现在的南方的模式。

  本身是我们自己投资的,今年表现非常不错,ios自己发行比较成功,Android也发了,应该是第一款原生游戏市场成功的产品同步到H5市场,一个月内过去了,这是第一款。过去基本上都会做很久,因为我们觉得这个产品比较适合H5,但是发现数据一般,还没有达到我们的希望,为什么会一般呢?这是一个根儿上的问题,我们讲H5或者叫手游用户跟原生手游的用户,从用户的属性上是不是一致的?从这个角度来看,非常不一致。假设用户是一致的,页游这块儿的市场没什么机会,有那个流量无论如何倒给原生游戏就好了。目前有一个明显的特点不一致,你就会发现运营手段不同。当时一个很明显的产品,传奇挂机,这些产品的共性完全是用页游的手段,1块钱首充,在原生手游里面没有人用这种方式,因为这是面对3G用户的,通过1块钱充值,增加你的忠诚度,增加付费用户的长留,这是一个页游的运营手段,这个运营手段在手机游戏上非常有效,实际上在手机原生游戏里面是不可能深入使用的,这就证明这两个用户群体不一样。我们可以假设一种情况,假设今天的手机页游用户发向是16—22岁,可能是低学历、低收入,三、四级城市,其实并不是今天所谓的手机原生用户,这些用户其实五年前的时候还不是用户,页游成长起来的那批用户其实今天有可能真的变成手游重度游戏的基础用户了,但是新的这波,可能16—21岁这波用户5年前的时候,他们根本就不是游戏用户,但是今天每天端着的就是手机,他的行为习惯就跟今天手游已经通过页游培养出来的忠诚用户不太一样。所以用户属性是不一样的。

  用户属性不同,之前娜姐也跟我提过一点,像滴滴打车,我们在使用的时候,真的会一边滴车一边玩儿游戏吗?可能不会,为什么他们不想玩儿游戏可以返券,打车可以便宜点儿?是不是针对不同渠道的属性,会有不同的产品,同一个类型的产品大量的铺渠道不一样。

  这跟中国游戏的业务模式有关系,中国游戏的核心不管是手游还是页游,包括后期的端游就是导流模式,一定是某一个高转化产品全渠道推,这是收入最大化的问题。你说的所谓做定制化的,根据用户属性做一个所谓的提高用户型号的定制,不具备所谓的基础,因为游戏公司不属于市场型的公司,游戏公司都属于数据型的公司,就瞄准了一个群体,然后把计费转化做到最好。为什么中国的游戏公司一到VR就懵了呢?因为VR的时代讲的是你对于用户体验极致的追求,计费完全是通过另外一种优势,中国强调的不是用户体验,而是强调的是数据模型。

  所以我们看到大部分的H5的商场没有真正做一些市场调研,渠道属性是什么样的。

  比如说目前这款《传奇世界》为什么收入这么高呢?因为《传奇世界》只是在过场上用了一些传奇的画面,整个计费模型非常成熟,计费模型会把坑挖的非常深。一个普通用户在这个游戏里面,坑是无限的,一个人想花10万、100万都能花出去,这种情况下,过去H5游戏为什么收入低呢?过去H5游戏像《愚公移山》,用户1000块钱就没有什么可追求的了,像这种所谓的坑越挖越深,就回到了页游路线,原来做页游的公司什么公司做的比较好,是做SP的公司,就是做纯计费的公司,所以现在手游H5游戏慢慢的本质上是分化的方向,一边是做快速计费,洗用户的模式。目前网易、腾讯开始做用户留存,做用户运营,甚至做用户社交,实际上在做用户模式,有点儿像PC时代的端游和页游的产品,还有可能在手游上会出现。

  引擎发行我们也在做自营,过去触控在PC端收入有限,有一个很重要的原因是因为我们在手机原生游戏这个领域基本上是雷锋,我们给大家提供引擎,70%的游戏已经做了,但是中间没有商业模式。我们跟老谢、书艺模式上会有一些差异,本质上都是类似,让产品基于研发,最后在渠道上变现,你在中间不仅仅只是提供一个技术服务,而是从内容的入口一直到变现做全流程平台,这样才有可能把收入阶段化。我们的流量来源,跟渠道对接,我们是整合所谓的渠道资源,整合内容资源的平台,帮助平台提供内容,这种状态下腾讯是我们的下游,我们是产业的合作端,这样的话对我们来说商业模式会更清晰一些。

  一些CP觉得渠道不给他放量,渠道觉得游戏不行,为什么没有一个厂家又做渠道,又做品牌,又做研发呢?全部放在自己的平台上做,也许更容易出一些成功的案例?

  未来像VR时代,到那个时候,腾讯依然是老大是没有悬念的。到那个时候会有新的流量平台建立起来,我们非常有体会,产品的制作只是一方面,需要引导,更重要的是这个流程里面会越来越复杂,不仅仅只是内容制作方,还有技术应用方,技术应用方要整合诸多的硬件,技术供应方今天的角色非常重要。用技术的方式整合所谓的下游,整合内容效率反而会高一些。

  H5生态简单的讲,我们是2012年开始关注H5市场,一直在持续投入,所有的GS开发。就生态而言,像今天中国多数的棋牌游戏都是CocosGS开发的,很有意思的是棋牌游戏都会用这种方向做。另外,今天腾讯发了一个产业总结,也是一个广告,我很开心,从数据统计而言,原生态占了30%几,我们占了20%几,剩下的第三名只有7%了,就是说我们在市场上的占有率是被认可的。我们成熟了,说实线年前我做触控的时候就没做过游戏,赶鸭子上架,是从《捕鱼达人》开始,第一我不知道《捕鱼达人》会火,第二我们的投资商说这个东西算游戏吗?那个时间点上,我们有很多遗憾,包括在2013年触控的发展,各个领域标杆性的状态,我认为积累的不够。今天H5在几个环节做的还不错,比如说投资,(比月)是我们投的,应该也算2015年H5市场上标杆公司了,一共是三家,他们一家,还有两家是腾讯玩吧支持的,一个是小鸟,一个是都市。所以,投资我们做的还是比较成功的,包括国际投资。今天开发最成功的《传奇世界》这个团队也是触控出去的团队,团队支持方面我们做的比较好。比如说跟腾讯的合作,在过去几年,很长的时间,在2013年之前我一直不太喜欢腾讯。在生态上可以发现,2015年我们跟腾讯在H5这个方向上配合的很紧密,腾讯在刚公布的VR的部分,我们也在做技术的对接和探讨。我们自己从心态上而言更平和,可能把自己放在一个更成熟的公司的角度看这个市场,同时你们也看到,现在相对于三、四年前,现在明显的是行业属于支撑性的,比如说像微信支付,是一个支撑性的东西,过去更多的是靠产品去博弈,今天是靠平台做扩张,这是不太一样的,反而认为在跟大的平台合作,包括我们自己在支撑团队,孵化产品,包括很多技术的投入,技术的积累,我们认为在H5这个市场上,或者在手游业务这个市场上,我们对自己还算是满意的。

  刚才您说可能放在四年前,这种App的游戏月收入大概有100、200万算不错的,现在H5月收入200、300万,或者是500万,您觉得新的一年H5会爆发吗?

  通过我自己的一些信息,包括凌海他们讲,从硬件角度讲,今年是有机会的,纵观全年,最后到年底一看,可能千万级也有可能。2013年、2012年的时候上半年最高收入产品不过400、500万,下半年最高收入的产品《捕鱼达人》单月就2000万了,《大掌门》也是1000万以上了,就会出现所谓的千万、两千万上台阶的过程,我们也希望今年的H5会有这样一个过程,实际上也不确定。不确定是指什么呢?至少当时渠道很清晰,苹果是一块儿打趣道,Android有众多的第三方市场,H5在今天渠道太重要了,几乎很难直观的想象要1000万收入,这1000万收入从哪些渠道能够可控的获取,所以今天最大的不确定性就是渠道商太复杂了,这种情况下,大家依然需要一个观察期。

  去年下半年单月产品过500万是有可能的,今年Q1过1000万,现在看这个月是不是线万的可能性还是很大的。

  中国人的习惯是八卦,理论上一听说那个产品有1000万,第一时间会琢磨我要去问一问,到底哪儿出来的钱,自己他根本接触不到这些渠道,因为他没有验证就不相信。就像当年《捕鱼达人》2000万,2012年10月份上了1000万,那个数字一直到2013年10月份,一年了,我们收入都3000、5000万了,还有很多人不相信,这是中国人的属性,就是眼见为实。

  其实这很正常,因为我岁数大了,我经常会说过去的事儿,像三年前的时候,我们说2011年《捕鱼达人》火起来,2011年5000万,真的是无数个所谓的三方小渠道,到2012年的时候,你说谁是最大的收入渠道,2012年的时候就跟360上半年,一直到10月份,10个月的时间没有收入,只有所谓的把商品堆在那儿,随便下载,连基本许可都没有,2012年10月份都没有计费接口。我们是在360上第一款有收入的产品,《捕鱼达人》,那个月给他贡献了1000万收入,高兴的不得了,我们分,360是30%。你想一想,你现在回到过去,那个时间点,2012年的时候,所有的这些渠道收入也都很低。一方面是渠道收入很低,另一方面渠道非常的分散,当时有很多渠道今天都没有听说过,那时候中国从300多个渠道瞬间变成了500多个渠道,后来逐渐收缩到100多个渠道,主流只有20多个渠道,这个过程中三年中快速扩张,谁都敢做,到后来快速收缩,目前非常集中,流量稀缺,其实就三年半的时间。你现在回去看,渠道一定是非常分散的。我觉得,腾讯微信迟早会开放,因为没有什么平台比微信更适合做H5游戏了。想象一个场景,腾讯春晚发红包,因为法律原因不可能拿红包直接把斗地主对接上进行赌博,这是不允许的,但是那个钱很多人到今天虽然一年了,还没有挂卡,这个钱完全在账户中是虚拟的,说白了用户买《欢乐斗地主》的游戏币在里面玩儿,这件事儿完全是内循环。《欢乐斗地主》是触控的团队给移植的,假设腾讯把这个产品打开,真的就太强大了。我认为,腾讯微信一定会这么做,这是我的感受,因为对微信来讲,整整2015年过多的重度计费游戏投入市场,用户还是需要一、两个,怎么样更多的让有付费习惯的用户变成所谓的游戏用户,这还是一个主题,这件事儿是不可能放弃的。

  这几款产品共同的特点都是Cocos开发的,这是一个前提。过去因为一些资源,大家基本上都是在自己的平台上开发。这几个产品之所以放在这儿都是属于数据还不错的,这几款产品基本上都担当过QQ浏览器单月收入第一,最开始叫(01:03:53)那是最开始,玩吧是纯H5,QQ浏览器runtime多一些,runtime基本上收入前三都是触控的产品,我们对于数据要求比较高,我们也运营的不错,这些产品的数据表现还不错。不管是runtime还是H5上面典型的好的产品付费率是3、40%,过50%就是很好的产品,因为它有一个高转化效率这么一个因素,在Android上只要你给量,转化效率是正常App的2—3倍,这个数据就能够抵消掉留存偏低的劣势,就能的获得跟原生游戏相类似的收入。

  你说做原生和H5,没有本质的区别。你可以理解手机游戏是引擎的一个分支或者是一个版本,这么理解,我们也支持ios,也支持Android,我们也支持EC,同时还支持H5,本质上只是一个平台,我们支持这个平台,底层所有的接口都是一致,只是在上面我们适应的平台,对它的语言比较挑剔,在H5这个市场上,底层上是JS,只是JS语言,未来可能会支持基于浏览器,基于runtime的游戏可以运行,但是可能会不支持CMI,品牌有区别,本质上底层的函数和开发方法、开发流程没区别,是一样的。

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